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Tre in fila

Cruciverbone

Chi vuol essere milionario (e millenario)?

Prologo
Capitolo I
Capitolo II
Capitolo III
Capitolo IV
Capitolo V
Capitolo VI
Capitolo VII
Capitolo VIII
Capitolo IX
Capitolo X
Epilogo

TRE IN FILA

Si vedono spesso, soprattutto durante le ore di lezione particolarmente noiose, alunni intenti in un giochino probabilmente vecchio quanto l'umanità. Si tratta del filetto, meglio noto come "tris".
Si prende un foglio di carta e vi si disegna un quadrato di nove caselle, disposte tre per tre. Il primo a giocare posiziona un dischetto su una qualsiasi delle nove caselle, poi il secondo giocatore posiziona una X in un'altra casella. Il gioco torna al primo giocatore, che disegna un dischetto su una casella ancora libera, e così via. Se ad un certo punto un giocatore riesce ad avere tre simbolini uguali sulla stessa riga, colonna o diagonale, allora egli vince. Se invece vengono riempite tutte le nove caselle senza che nessuno abbia fatto "tris", il gioco finisce pari.
In realtà, quindi, per far perdere l'avversario è necessario avere due possibilità di fare tris alla mossa successiva, una sola delle quali può essere bloccata.
Il gioco, molto famoso e diffuso soprattutto grazie all'uso della matita sui banchi di scuola, ha in realtà poche particolarità matematiche. Esse, una volta imparate (anche grazie al ragionamento), permettono al giocatore "furbo" di non perdere mai. Chiaramente due giocatori "furbi" faranno terminare pari la partita.
Vediamo come si può evitare la sconfitta. Innanzi tutto si vede che, a meno di riflessioni e rotazioni (il gioco è simmetrico), ci sono tre modi di iniziare: al centro, su un lato oppure su un angolo.

X

X

O

X
X

X

X
X O
X


O

X





Nel primo caso (dischetto nel centro) ci sono quattro mosse obbligatorie tra cui il secondo giocatore può scegliere. Con "obbligatorie" si intende che una mossa sbagliata permette al primo giocatore di vincere, purché ovviamente egli giochi in modo "furbo".
Se invece la prima mossa parte dal lato, le uniche mosse possibili per non perdere sono quelle indicate in figura, ovvero sulla stessa riga o colonna del dischetto iniziale.
Nel terzo caso (dischetto nell'angolo), il secondo giocatore può evitare la sconfitta solamente mettendo la croce nel centro.
Contrariamente a quanto si pensa, ovvero che la mossa iniziale più azzeccata sia quella centrale, il miglior modo di iniziare la partita è posizionando il dischetto in un angolo, cosicché l'avversario possa fermarci solamente con una X nel centro.


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